哔哩哔哩超越优酷,日活突破6500万,成为仅次于爱腾的第三大长视频平台。
8月11日的这个好消息并没有阻止哔哩哔哩的衰落自今年2月11日157.66美元的峰值以来,已几乎减半至8月11日的80.37美元港股表现也不佳在6月28日达到1,052港元的最高点后,也持续下跌
日前,哔哩哔哩发布未经审计的第二季度财务报告,喜忧参半:总净收入为44.953亿元,同比增长72%,但与此同时,净亏损为11.218亿元,同比增长96.5%。
财务报告发布后,哔哩哔哩的股价一路下跌截至8月20日收盘,美股报价66.54美元,港股报价425.4港元,均为今年以来最低价格
可是,中国互联网公司最近经历了大幅下滑例如,腾讯的股价已经下跌了近50%回顾企业基本面,BT财经认为,虽然哔哩哔哩仍在经历成长的阵痛,但未来仍有希望演变成腾讯那样的娱乐王国
没有游戏你就活不下去
明明是视频网站,却活得像游戏公司。
2018年,当哔哩哔哩登陆纳斯达克时,很多人都戴上了这样的帽子事实上,从这些年的财务报告可以看出,游戏业务是哔哩哔哩当之无愧的摇钱树,对营收的贡献最大
为了摆脱‘游戏公司’的帽子,哔哩哔哩一直在努力降低游戏业务的占比2017年,游戏业务贡献了80%以上的营收,到2020年,已经下降到40%2021年以来,游戏业务被增值服务业务赶超,占比仅30%左右
这条路是腾讯走的。
2004年,跟随会员的增值服务,腾讯开放了游戏业务。腾讯集团前高级执行副总裁吴说,游戏业务是建立腾讯商业模式的一个非常重要的开端
但与此同时,腾讯也被外界质疑是否过于依赖游戏业务。
2020年,腾讯网络游戏营收为1561亿元,营收占比已降至32%,2021年第二季度,游戏收入为430亿元,占总收入的31%。
虽然占比有所下降,但并不意味着腾讯正在逐步放弃游戏业务下降的原因是其他业务线增长更快,从而支持腾讯更多元化的收入结构
相反,腾讯多年来一直重视游戏业务的投入,从最早的代理发行到投资游戏公司和自主研发,逐渐成为国内最大的游戏厂商,如今其营收已经超过了行业前九的总和。
回到哔哩哔哩,从管理层的发言和财务报告数据中,我们可以发现,哔哩哔哩不再迷茫,不再纠结于外界对过度依赖游戏的评价,而是正视腾讯这样的游戏业务。
对此,陈睿认为,哔哩哔哩不应该停留在代理分销的基础业务上,而是会长期投资于自研,并将自研作为其工作的第一重点据他介绍,目前哔哩哔哩自研团队已经超过1000人,预计几年后游戏业务收入的一半将来自自研游戏
在今年的线上新品发布会上,哔哩哔哩发布了16款游戏,包括10款独家代理游戏和6款自研游戏值得一提的是,这些游戏不再局限于以前的二次元领域,而是朝着多元化方向发展
此外,哔哩哔哩还积极参与游戏投资和收购。
根据《2020年游戏产业研究报告》,哔哩哔哩目前的游戏市场份额只有2%虽然他还是一个小玩家,但哔哩哔哩作为代理人,并行分配和研究三驾马车的游戏体系已经初步形成,尤其是在二次元领域,对他独特的社区生态产生了互补和良性的影响未来有望实现游戏二次创作,IP孵化的全新商业闭环
当然,自行开发的游戏是有风险的它花了三年时间和巨大的投资在字节跳动,但它仍然没有任何爆炸不是每个人都能成为下一个腾讯,但至少,哔哩哔哩正在迈出这一步
想做大做强
商业化一直是悬在哔哩哔哩头上的达摩克利斯之剑无论是登陆美股还是二次上市港股,商业化始终是需要考察的问题之一
从第二季度财务报告来看,上市以来从未盈利的哔哩哔哩,业绩仍面临较大压力,净亏损同比扩大96.5%。
主要原因是运营成本也在大幅增加今年第二季度,哔哩哔哩的营业支出为25亿元,同比增长107%,其中销售和营销费用,行政和管理费用以及研发费用均增长超过100%
但与此同时,我们也应该看到,在巨额支出的背后,哔哩哔哩正在获得规模和业务的增长。
财报显示,第二季度平均月活跃用户达到2.371亿,同比增长38%,其中移动终端MAU达到2.205亿,同比增长44%,日均活跃用户达到6270万,同比增长24%,月均付费用户达到2090万,同比增长62%,缴费率提高到8.8%,去年同期为7.5%。
用户增长一直是哔哩哔哩最重要的任务之一陈睿表示,希望哔哩哔哩在2023年实现月均4亿人生活要实现这个目标,就要加快吸引用户,增加成本投入
业务多元化也取得了初步成功。
游戏业务不再是唯一,包括直播和付费会员在内的增值服务业务已经连续几个季度运行
度增长,并连续三个季度赶超游戏业务截至二季度末,B站大会员数量已增至1742万,同比增长66%
此外,广告业务已连续9个月超预期增长,并在今年二季度首次突破了十亿大关,同比增长高达102%,占净营业额总额的23%B站开放花火商业合作平台一年多,截至今年6月,中腰部UP主接单率同比提升超100%,品牌在B站上复投率高达75%
电商及其他业务贡献较少,但也保持了较高的增速,今年二季度收入达5.8亿元,同比增长195%。
可以看到,尽管B站仍深陷亏损泥潭,但商业化表现在不断成熟陈睿和CFO樊欣都明确表示,将用户增长放在优先地位,而不是去首先实现收支平衡,从而限制B站的增长潜能
而二次元市场用户是有限的,要想最大化享受到流量红利,"破圈"是B站的必然选择。从其商业布局来看,B站是有一颗做大做强的心的——
据天眼查数据显示,2013年至今,B站公开对外投资公司近80家,除了基本盘ACG外,还涉及电竞,小说,影视,音乐,MCN,旅游等其他领域。
对此,有媒体表示:"这样大而全的娱乐业务,除了B站就只有腾讯。"
从公司账面来看,截至2021年6月30日,B站拥有现金和现金等价物,定期存款以及短期投资276亿元人民币,相较于截至2020年12月31日的128亿元人民币,两个月就翻了一番。
可见,B站的资金储备相对充裕,还能够支撑其去做更多的商业化尝试。
不过,相比腾讯,B站目前的体量尚小,不可同日而语。
2002年,腾讯尚未盈利,还在探索商业化道路之际,已经拥有了超一亿用户,活跃用户达5000万那一年,中国网民数量仅为5910万,相当于每个网民至少会使用一个腾讯旗下的软件而B站在成为像腾讯一样的国民软件,娱乐王国之前,还有很长的路要走
其中,如何把握好内容产品与商业的平衡,是B站当下最重要的课题。
以用户为核心
腾讯成长为一家商业帝国的关键因素就在于,掌握了互联网时代最核心的资源——流量流量具化,就是用户群体
抓住用户,就抓住一切。
而这也是B站颇为自豪之处。
虽然B站体量较小,但以二次元小众文化社区起家,聚集了一大批有相同兴趣爱好的用户,对于平台的认同感和依赖性极高。
官方数据显示,B站在2009年注册的用户中仍然有超过60%的用户在十年后仍然活跃,并且用户每天的平均使用时长已经稳定在80分钟以上这一点,是其他视频网站难以匹敌的
更重要的是,B站坐拥全网最有价值的用户群体。
B站被誉为"Z世代的精神家园",其80%的核心用户年龄在18—35岁之间,新增用户平均年龄为20.2岁可以说,将近一半中国年轻人在使用B站,而这群年轻人既有消费能力,又有消费欲望,正是当下互联网公司都在争抢的流量
对于B站而言,只要能继续保持用户增长,并且能够像腾讯一样打好用户需求这张牌来留住用户,未来将是光明的。
正如前文提到,B站一直在坚定地执行用户增长策略,不惜以亏损为代价。
但值得注意的是,B站虽怀揣宝库,却身处内容行业这一特殊赛道,用户尤其是PUGV的话语权是相对强势的。
B站之所以有如此独特的社区氛围,很大程度上取决于PUGV带来的优质内容为了保证用户良好的使用体验,B站也在相当大的程度上克制了逐利的欲望
比如,无论是付费会员与否,在B站播放视频不会直接出现广告
目前,B站采取的方式是整合营销,将广告与UP主的创意相链接,广告依然可以是很好的内容这种尝试还算成功,并在财报上已有所体现
在这一点上,B站与腾讯也是有相似之处的。
腾讯的广告加载率基本为5—6%,而一些短视频如抖音,广告加载率基本已达到15%左右了目前来说,腾讯还是比较倾向于用户体验优先
但与腾讯不同的是,腾讯其他业务足够强大,不差广告这一条线,而B站未来想要释放更多业绩,进一步放开商业化限制是不可避免的。
目前摆在B站面前,就有一道不可忽视的风险——版权问题。
今年4月,53家影视公司,5家视频平台及15家影视行业协会等73家影视传媒单位发表联合声明,将对未经授权的影视内容剪辑等行为进行维权这对于B站以"剪刀手"著称的PUGV生态造成很大冲击
如今,B站也在发力OGV,参与出品或自制一些动漫,纪录片,综艺但这不仅要直面优爱腾长视频平台带来的竞争压力,也势必会扩大B站的运营成本,距离盈利又更远一步
届时,B站想要生存,能否守住"以用户为核心"的初心,维持住商业利益与社区文化的平衡,将是个未知数。
B站越来越像腾讯,但要成为腾讯,还有很多考验等在前方。
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